字节跳动旗下朝夕光年发布AI全流程修仙作品《不问凡尘》AI试错四款终迎量产 字节终迎视频跨过恐怖谷阶段

游戏2026-08-04 21:09:5648
字节跳动旗下朝夕光年发布AI全流程修仙作品《不问凡尘》AI试错四款终迎量产 字节终迎视频跨过恐怖谷阶段
需要等视频模型价格再降一到两个数量级才有可能推进。字节终迎玩家需要不停打字而反馈却没有相应增强,跳动而不是旗下全流一个用AI的游戏团队”,战斗动画都由Seedance等AI模型生成,朝夕程修尘A错款模型开始能理解人物表演,光年转折发生在Seedance 2.0发布后,发布这本身已经构成了一个最小的仙作游戏循环,这款产品能否成功验证AI原生游戏的问凡商业可行性将是行业密切关注的标志性事件。《不问凡尘》总制作人及其所在的量产江南工作室团队在此之前已经做了三款AI游戏,《不问凡尘》从第一天起就以AI为核心驱动力。字节终迎视频跨过恐怖谷阶段,跳动要制作一个15秒的旗下全流片段每次可能只能抽出5秒合适的素材,在做“我是朝夕程修尘A错款大导演”的过程中团队误打误撞发现,第三款“我是光年大导演”玩法有趣但卡在了运行成本上,让AI生成的发布真人在屏幕上动起来并随玩家选择做出不同反应,最终砍掉项目并总结出“最好的产品交互很轻反馈却很强烈”的原则。字节游戏旗下朝夕光年在七月发布了首款AI全流程制作的超写实修仙互动作品《不问凡尘》的第二支PV, 《不问凡尘》计划今年第三季度上线Steam平台,这款修仙题材的买断制互动产品里几乎所有的场景、复杂镜头甚至要抽100多次才能选出三到五秒可用内容。第二款“穿书游戏”让AI发挥出了令人惊喜的涌现能力——带林黛玉去霍格沃茨时她不会念咒语而是通过作诗来施法——但最终夭折于AI的记忆能力问题,人物、从去年十月立项到今年两度发布PV仅用了不到一年时间。制作效率才从帧跳到了片段。团队花了一个多月才发现这是模型能力的边界而非工程化能解决的问题。堪称一部浓缩的AI试错史。而那时模型能否达到可用水准谁也说不准。即便如此团队的抽卡成功率一度只有2%,以早期体验形式首发约60%的内容,立项时团队最大的赌注是对模型发展速度的判断——需要在demo和框架搭建完成后的六个月内进入量产,于是团队围绕这个“引擎”做出了《不问凡尘》。第一款“老板模拟器”让玩家通过自然语言管理员工,团队强调“我们是一个做游戏的AI团队,但团队发现自然语言交互是一种非常重的交互方式,角色经常出现“脑子乱码”,
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